UX Case Study — Skillearn

Jelang Fikri Ramadhan
11 min readNov 29, 2022

--

Sumber : skilvul.com

Introduction

Case Study ini merupakan salah satu kegiatan program Studi Independen Bersertifikat yang diselenggarakan oleh Kampus Merdeka bersama Skilvul yang berfokus dalam pelatihan UI/UX Design Mastery. Dalam pelatihan UI/UX Design Mastery oleh Skilvul ini terdapat beberapa challange yang dapat dipilih oleh para peserta, salah satunya ialah challange Skilvul : UI/UX Pendidikan. Jumlah peserta yang mengambil challange UI/UX Pendidikan ini sebanyak 25 peserta, dan setiap peserta dibagi ke dalam masing-masing grup atau kelompok yang berjumlah 4–5 peserta. Dan aplikasi pada Case Study ini dibuat oleh Grup 11 pada bulan September— November 2022.

Overview

Preview Aplikasi Skillearn

Skillearn merupakan sebuah aplikasi penyedia layanan edukasi dan pembelajaran digital yang menawarkan berbagai macam fitur yang menarik. Aplikasi ini menyediakan fitur-fitur seperti video materi, quiz & soal latihan, mentoring, diskusi orang tua & mentor, kalender pengingat, promo produk, dan fitur-fitur menarik lainnya. Aplikasi ini juga terbagi menjadi 3 aktor, yaitu siswa, orang tua, dan juga mentor. Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk dapat belajar dimanapun dan kapanpun sesuai dengan yang mereka inginkan.

Objektif

Berikut merupakan objektif dari Case Study kali ini.

  1. Mencari tahu manfaat apa saja yang pengguna dapat dari aplikasi e-learning.
  2. Mencari tahu minat dan kebutuhan pengguna dalam menggunakan aplikasi e-learning.
  3. Mencari tahu kebiasaan pengguna dalam menggunakan aplikasi e-learning.
  4. Mencari tahu alur yang mudah digunakan dan mudah dipahami untuk pengguna dalam melakukan aplikasi e-learning.
  5. Mencari tahu permasalahan yang sering ditemukan oleh pengguna ketika menggunakan aplikasi e-learning.

Roles and Responsibility

Pada challange Skilvul : UI/UX Pendidikan, saya berperan sebagai UI/UX Desainer yang berkolaborasi dengan 3 (tiga) anggota tim lainnya di Grup 11 yang juga merupakan UI/UX Desainer. Didalam grup peran dan tanggung jawab kami adalah sebagai berikut.

1. UX Researcher

Sumber : pexels.com

Sebagai UX Researcher kami bertanggung jawab dalam melakukan sebuah riset baik secara kualitatif maupun kuantitatif. Kami melakukan riset terhadap pengguna mulai dari observasi, studi pustaka, hingga wawancara langsung.

2. UI Designer

Proses Pembuatan Desain Aplikasi Skillearn

Sebagai UX Researcher kami juga bertanggung jawab dalam membuat desain tampilan aplikasi agar lebih menarik baik dari sisi bentuk tata letak, skema warna, bentuk tombol-tombol, dan jenis serta ukuran teks.

3. Prototyper

Proses Pembuatan Prototype Aplikasi Skillearn

Sebagai UX Researcher kami juga bertanggung jawab dalam membuat alur protoype atau mensimulasikan cara kerja aplikasi dan interaksi antara pengguna dengan tampilan antarmuka (user dengan user interface) secara nyata.

4. Tester

Proses Pengujian (Testing) Aplikasi Skillearn

Sebagai UX Researcher kami juga bertanggung jawab dalam menguji dan melaporkan hasil uji coba dari desain dan prototype aplikasi yang sudah dibuat. Dalam pengujian tersebut kami memastikan apakah masih terdapat kekurangan maupun hal yang perlu diperbaiki kembali dalam aplikasi atau tidak.

Metodologi

5 (Lima) Proses Design Thinking

Pada Case Study ini, design process yang kami gunakan dalam membuat aplikasi Skillearn pada challange Skilvul : UI/UX Pendidikan kali ini adalah metode design thinking. Alasan kami memilih metode design thinking sebagai design process kami adalah karena design thinking sangat berguna dalam mengatasi masalah-masalah yang tidak jelas atau tidak dikenal, dengan melakukan reframing masalah dengan cara-cara yang berpusat pada manusia, menciptakan banyak ide dalam brainstorming, dan mengadopsi pendekatan langsung dalam pembuatan prototype dan testing. Design Thinking juga melibatkan eksperimen yang sedang berjalan seperti membuat sketsa, membuat prototype, testing, dan mencoba berbagai konsep dan ide.

Tahap 1 — Empathize

Proses Riset Untuk Mengetahui Kebutuhan Pengguna

Pada tahap pertama dalam design thinking ini, kami melakukan riset yang bertujuan untuk mengetahui dan memahami apa saja kebutuhan pengguna dalam menggunakan aplikasi khususnya dibidang e-learning.

Adapun tujuan dari riset kami adalah sebagai berikut.

  1. Mencari tahu peran dari guru/pengajar, orangtua, dan keluarga dalam pendidikan.
  2. Mencari tahu kebutuhan apa saja yang diperlukan peserta didik untuk memfasilitasi pendidikan.
  3. Mencari tahu kebutuhan apa saja yang diperlukan tenaga pengajar untuk memfasilitasi pendidikan.
  4. Mencari tahu tingkat kualitas pendidikan dari sisi efektifitas pendidikan, efisiensi pengajaran, dan standardisasi pendidikan.
  5. Mencari tahu efektivitas waktu yang diperlukan dalam pendidikan.
  6. Mencari tahu apakah sistem pendidikan online lebih efektif dibandingkan dengan sistem pendidikan offline.
  7. Mencari tahu apakah pendidikan eksternal dapat membantu.

Selanjutnya metode yang kami gunakan dalam melakukan riset adalah metode In Depth-Interview, dimana kami mewawancarai beberapa siswa atau pelajar sebagai responden terkait dengan tujuan dari riset kami.

Wawancara-Mendalam (In-depth Interview) adalah proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab sambil bertatap muka antara pewawancara dengan responden atau orang yang diwawncarai, dengan atau tanpa menggunakan pedoman (guide) wawancara dimana pewawancara dan informan terlibat dalam kehidupan sosial yang relatif lama (Sutopo 2006: 72).

Tahap 2 — Define

Proses Penentuan Pain Points & How-Might We

Setelah melakukan riset dan mencari tahu kebutuhan serta faktor apa saja yang berpengaruh pada tahap pertama, selanjutnya kami mencatat lebih lanjut mengenai permasalahan apa saja yang dialami oleh pengguna (pain points) berdasarkan hasil dari wawancara terhadap responden.

Permasalahan-permasalahan tersebut antara lain sebagai berikut.

  1. Sulitnya mencari tempat bimbel di daerah terpencil
  2. Akses jaringan internet yang tidak stabil dibeberapa wilayah
  3. Penyampaian materi yang kurang menarik oleh guru/pengajar
  4. Waktu pembelajaran yang tergolong cukup lama
  5. Terdapat guru/pengajar yang kurang kompeten
  6. Terdapat guru/pengajar yang seringkali tidak masuk pada saat jam pembelajaran
  7. Terdapat beberapa peserta didik yang merasa kesulitan dalam menguasai mata pelajaran
  8. Kurangnya apresiasi peserta didik akan prestasi yang telah diraih
  9. Terdapat peserta didik yang lebih mahir dalam bidang non akademik
  10. Biaya pendidikan yang cenderung mahal
  11. Kurangnya ketersediaan fasilitas yang menjadi faktor pendukung atau penunjang pembelajaran
  12. Kurangnya dukungan dari orangtua maupun guru/pengajar terhadap peserta didik

Berdasarkan dari permasalahan-permasalahan tersebut, kami kemudian membuat How-Might We sebagai opportunity dan menentukan permasalahan apa saja yang menjadi topik utama.

How-Might We tersebut antara lain sebagai berikut.

  1. Membuat aplikasi yang dapat mengundang mentor untuk membantu proses pembelajaran
  2. Membuat media pembelajaran aplikasi yang menarik
  3. Membuat aplikasi yang dapat diakses kapanpun
  4. Membuat aplikasi dimana orangtua maupun guru dapat mengontrol proses pembelajaran peserta didik
  5. Membuat aplikasi dengan biaya pembelajaran yang tergolong murah
  6. Membuat aplikasi yang dapat mengapresiasi prestasi peserta didik
  7. Membuat aplikasi yang dapat membuat peserta didik lebih mudah untuk memanagemen waktu

Tahap 3 — Ideate

Proses Penentuan Ide

Setelah menentukan Pain Points dan How-Might We pada tahap sebelumnya, selanjutnya kami menentukan ide dan solusi berdasarkan kategori yang sudah dikelompokkan pada tahap sebelumnya.

Proses Prioritization Idea

Terdapat beberapa ide dan fitur yang kami rencanakan terkait dengan permasalahan dan kategori How-Might We sebelumnya. Antara lain sebagai berikut.

  1. Membuat fitur apresiasi poin
  2. Membuat fitur media video pembelajaran yang dapat diunduh
  3. Membuat fitur video materi dengan beragam resolusi yang dapat diunduh
  4. Membuat fitur promo diskon
  5. Membuat fitur mentoring dengan tenaga pengajar/mentor
  6. Membuat fitur jadwal sesi mentoring
  7. Membuat fitur quiz dan soal latihan
  8. Membuat fitur kalender pengingat
  9. Membuat fitur kontrol atau diskusi orang tua/guru/mentor/tenaga pengajar
  10. Membuat fitur tanya soal
  11. Membuat fitur leaderboard minggguan dan bulanan

Setelah menyusun dan menentukan ide serta fitur yang akan dibuat, selanjutnya kami mulai membuat sebuah user flow berdasarkan ide dan fitur tersebut.

User Flow Fitur Video
User Flow Login dan Register
User Flow Apresiasi Poin
User Flow Kalender Pengingat
User Flow Fitur Leaderboard
User Flow Tanya Soal
User Flow Kontrol/Edukasi Orang Tua dan Guru
User Flow Fitur Mentoring dan Fitur Kuis
User Flow Promo Diskon

Setelah membuat user flow, langkah selanjutnya ialah membuat sebuah wireframe. Pada proses pembuatan wireframe kami mendesain gambaran kasar dari aplikasi yang akan dibuat nantinya. Mulai dari fitur kalender, promo, upload cloud, dan video pembelajaran. Namun masih terdapat kemungkinan perubahan antara desain wireframe dengan desain akhir aplikasi nanti.

Wireframe Fitur Video Pembelajaran
Wireframe Fitur Login dan Register
Wireframe Fitur Apresiasi Poin dan Fitur Kalender Pengingat
Wireframe Fitur Leaderboard
Wireframe Fitur Tanya Soal
Wireframe Fitur Kontrol/Diskusi Orang Tua dan Guru
Wireframe Fitur Mentoring
Wireframe Fitur Kuis
Wireframe Fitur Promo Diskon

Tahap 4 — Prototype

Pada tahap prototyping, kami menyusun dan membuat UI menjadi sebuah alur proses berdasarkan ide solusi yang sudah ditentukan pada tahap-tahap sebelumnya. Berikut merupakan hasil prototype dari aplikasi yang telah kami buat.

Prototype Aplikasi Skillearn

Tahap 5 — Testing

Pada tahap testing ini, kami menggunakan User Research sebagai metode dalam melakukan testing aplikasi terhadap responden. Adapun untuk kriteria responden yang kami wawancarai adalah sebagai berikut.

  1. Berusia 15–18 tahun
  2. Memiliki orang tua atau wali yang memahami penggunaan aplikasi e-learning
  3. Pekerjaan sebagai pelajar di sekolah manapun
  4. Berdomisili di seluruh wilayah Indonesia
  5. Memiliki kemampuan Bahasa Indonesia sebagai native language
  6. Memiliki Smartphone yang memadai
  7. Dapat mengoperasikan aplikasi e-learning dengan baik
  8. Bersungguh-sungguh dalam menggunakan aplikasi e-learning
  9. Memiliki kuota atau paket data jaringan internet
  10. Memiliki lingkungan tempat tinggal dengan sinyal yang baik
Stimulus User Reasearch

Ketika melakukan wawancara, sebelumnya kami bertanya terlebih dahulu kepada responden terkait apakah sekolah tempat belajar responden menggunakan sistem e-learning dan pengalaman responden dalam menggunakan aplikasi e-learning. Berikut merupakan hasil dari wawancara kepada salah satu responden terkait hal tersebut.

  1. Sekolah tempat belajar responden sempat menggunakan sistem e-learning ketika masa pandemi covid-19. Namun untuk sekarang sudah kembali bertatap muka atau luring.
  2. Responden pernah menggunakan sebuah aplikasi e-learning, yaitu Zenius. Menurut responden kelebihan aplikasi tersebut adalah banyaknya pilihan mata pelajaran dan juga promo-promo yang menarik, namun kekurangannya aplikasi tersebut terkadang mengalami lag ketika digunakan. Dan hal yang harus ditingkatkan dari aplikasi Zenius ini adalah dari segi tampilan agar dibuat lebih menarik dan perbaikan sistem agar aplikasi tidak lag ketika digunakan.
  3. Responden lebih menyukai pembelajaran secara luring dibanding secara daring (e-learning) dikarenakan dapat bertemu dan bersosialisasi dengan teman-teman nya sekaligus dapat lebih memahami materi pembelajaran.
  4. Menurut responden, sistem pembelajaran secara daring (e-learning) kurang efektif. Hal tersebut dikarenakan responden kurang bisa fokus dalam memahami materi ketika melakukan pembelajaran secara daring (e-learning)
  5. Responden lebih menyukai materi pembelajaran yang disajikan melalui teks dan video karena jika bosan membaca teks dapat beralih melihat video.
  6. Responden saat ini sangat ingin mempelajari dan mendalami skill desain. Karena menurut responden skill desain dapat berguna di semua bidang pekerjaan.

Berikut merupakan video dari sesi wawancara yang kami lakukan kepada salah satu responden aplikasi Skillearn.

Video Wawancara Responden + Uji Coba Aplikasi Skillearn

Berdasarkan video wawancara tersebut, responden sebelumnya memiliki sedikit pengalaman dalam menggunakan aplikasi e-learning. Hal tersebut memungkinkan responden untuk mencoba sekaligus menguji aplikasi Skillearn ini, sehingga responden juga dapat memberikan saran dan masukan terhadap aplikasi Skillearn.

Record Data User Research

Berikut merupakan hasil wawancara sekaligus saran dan masukan yang diberikan oleh responden terhadap aplikasi Skillearn dengan menggunakan metric Single Ease Question.

1. Fitur Pendaftaran & Login
Untuk fitur pendaftaran dan login aplikasi tidak terdapat kendala dan sudah sesuai dengan ekspektasi responden. Desain dan tata letak juga sudah bagus.
Skor yang diberikan responden untuk fitur ini adalah 7/7.

Fitur Pendaftaran dan Login Aplikasi Skillearn

2. Fitur Promo dan Pembayaran
Untuk fitur promo dan pembayaran aplikasi tidak terdapat kendala. Responden juga merasa senang karena terdapat berbagai macam opsi dan pilihan dalam metode pembayarannya.
Skor yang diberikan responden untuk fitur ini adalah 6/7.

Fitur Promo dan Pembayaran Aplikasi Skillearn

3. Fitur Course Kelas
Untuk fitur course kelas aplikasi terdapat sedikit kendala karena masih belum terdapat prototype disalah satu bagian, namun untuk tampilan sudah sangat bagus dan fitur leaderboard juga sangat membantu.
Skor yang diberikan responden untuk fitur ini adalah 7/7.

Fitut Course Kelas Aplikasi Skillearn #1
Fitut Course Kelas Aplikasi Skillearn #2

4. Fitur Kalender dan Pengingat
Untuk fitur kalender dan pengingat tidak terdapat kendala dan sangat membantu para pengguna untuk mengingat jadwal.
Skor yang diberikan responden untuk fitur ini adalah 6.5/7.

Fitur Kalender dan Pengingat Aplikasi Skillearn

5. Fitur Profil
Untuk fitur profil terdapat sedikit kendala yaitu responden merasa sedikit bingung pada bagian tampilan fitur mentoring, dimana tidak ada tanda panah “back” untuk kembali ke halaman sebelumnya. Namun dari segi tampilan sudah sangat bagus, fitur Askillearn juga sangat membantu pengguna dalam mencari tahu jawaban sebuah soal, fitur apresiasi poin juga tidak terdapat kendala, dan fitur download juga sangat membantu pengguna.
Skor yang diberikan responden untuk fitur ini adalah 6.5/7.

Fitur Profile, Dwonload, dan Mentoring Aplikasi Skillearn
Fitur Apresiasi Poin dan Askillearn Aplikasi Skillearn

Kesimpulan

Berdasarkan hasil testing dan wawancara yang sudah dilakukan kepada responden, terdapat beberapa poin penting dari kepuasan dan masukan responden yang menjadi catatan untuk pengembangan aplikasi Skillearn kedepannya. Berikut merupakan poin-poin penting yang kami catat.

  1. Responden merasa puas dengan aplikasi Skillearn karena sudah sesuai dengan ekspektasi.
  2. Materi yang disampaikan juga mudah dan dapat dipahami karena berupa tampilan teks dan video.
  3. Terdapat berbagai macam materi pembelajaran yang dapat dipelajari sesuai dengan minat masing-masing pengguna.
  4. Terdapat fitur download yang mana tidak memerlukan koneksi internet apabila ingin memutar video.
  5. Terdapat berbagai macam metode pembayaran dan promo menarik yang dapat dipilih oleh pengguna.
  6. Terdapat fitur kalender pengingat yang dapat mempermudah dan membantu pengguna.
  7. Responden menyarankan agar prototype aplikasi dapat lebih disempurnakan, karena masih terdapat beberapa tampilan fitur yang tidak ada prototypenya dan tidak adanya tombol kembali ke menu sebelumnya pada salah satu tampilan fitur.
User Persona

Apa Selanjutnya?

Berdasarkan hasil testing dan wawancara yang telah dilakukan kepada responden terkait aplikasi Skillearn, terdapat berbagai macam saran, masukan, dan koreksi yang dapat kami ambil dan pelajari untuk dapat mengembangkan aplikasi Skillearn kedepannya.

Salah satunya ialah lebih menyesuaikan dan melengkapi prototype pada tampilan fitur aplikasi.

Penyesuaian dan Pelengkapan Prototype Fitur Course Kelas Aplikasi Skillearn

Kemudian menambahkan tombol kembali ke menu sebelumnya pada fitur mentoring.

Penambahan Tombol Kembali Ke Menu Sebelumnya Pada Fitur Mentoring

Terimakasih dan Sampai Jumpa!

Pada case study kali ini, terdapat banyak hasil dan pembelajaran yang didapatkan melalui tahap testing dan juga wawancara responden. Responden terlihat puas dalam mencoba dan menguji aplikasi Skillearn pada saat sesi wawancara. Responden juga aktif dalam memberikan saran dan masukan terkait aplikasi yang dikembangkan. Sehingga kami dapat lebih mempelajari kekurangan dari desain aplikasi dan juga kebutuhan serta minar para pengguna.

Semoga hasil dari case study kali ini juga dapat membantu teman-teman di bidang UI/UX yang juga sedang membuat case study ataupun dapat membantu para developer aplikasi e-learning dalam memahami kebutuhan dan permasalahan yang dialami oleh para pengguna aplikasi e-learning.

Mohon maaf apabila terdapat kekurangan dari segi penyampaian maupun kesalahan dalam penulisan. Masih banyak hal yang perlu saya dan teman-teman kelompok pelajari dalam membuat desain aplikasi maupun case study.

Terima kasih kepada
1. Para pembaca UX Case Study — Skillearn
2. Mentor Kelas 2 program Skilvul #Tech4Impact : UI/UX Design Mastery
3. Teman-teman kelompok 11 Skilvul #Tech4Impact : UI/UX Design Mastery

Jika terdapat pertanyaan, tanggapan, maupun saran kritik. Silahkan tinggalkan pesan di kolom komentar, terimakasih banyak.

--

--

No responses yet